Skip to content
こんにちは  . TOS 開発チームです

 

 今回のTOS 開発チームでは、予告したように 戦闘計算式改編とそれに伴う変更点 を説明したいと思います

 

 響き[ ] プロジェクト 2 戦闘計算式改編は現在開発完了されて

 04/11( 公開テストサーバー kTOS TESTキュポル の更新を目標にテストを行っています

 

長い文ですが、以下の要約を参照していただき 最後までよく読んでいただければ幸いです

 

 戦闘計算式改編とそれに伴う変更点案内]

  2017 響き [ ] プロジェクト 2

戦闘計算式改編

 内容の要約

 戦闘計算式改編

- Log スケールダウン

 * [ 攻撃力- 防御力 ベースのダメージ計算を [Log スケールダウン ] の区切りの種類に変更

 * 防御力に投資しただけのフィードバックを受けるようになり 非常に高い防御力も 非常に低い防御力もその意味を持つ

スキル攻撃力係数化

  能力値計算式を変更

 * 加算 プラス 方式であるスキル攻撃力を [ スキル係数 方式に変更

 * 機能のスキルは 計算式の変更に合わせて性能やコストが変更される予定

アイテムの能力値

  強化 / 超越システム変更

* 装備アイテムの攻撃力/ 防御力の数値リニューアル予定

 * トップス ボトムス 手袋 靴は、物理防御力と魔法防御力をすべて主能力値に持つされ強化と超越が同時に適用される

  * 4 超越以降 超越の攻撃力増加率が相対的に低くなる   しかし、超越が攻撃力に及ぼす影響は、まだ強力

* キャラクターのレベルとステータスの価値が上昇する

 狩り場バランスの変更

* レベルに合わせて適当に育成したキャラクターがシングルプレイすることができるレベルに設定

 * 280〜330 レベル台のフリーダンジョン追加

 

 

 今年のTOSは、システムの安定化と 救助者の皆さんが長く楽しくゲームをプレイすることが可能なコンテンツの開発に取り組んでいます . 大きく二つあり 第一には、PvP コンテンツであるチームバトルリーグのプレイ環境とルールの改善 第二には、新しいクラスとつながるメインストーリー フィールド ダンジョン レイドコンテンツの更新です

 

戦闘計算式改編とそれに伴う変更は、先に述べた二つの重要な更新プログラムのための必須先行要素です 現在のダメージ計算は TOS が追求するクラスカスタマイズ ステータスカスタマイズ 物理 / 魔法防御力の分離 高ランククラススキルの高い攻撃力とよくかみ合う難しく 、PvP はもちろん高ランクスキル アイテム モンスターバランスの設定にも問題がある状況です . ベースのダメージ計算が [Log スケールダウン] の分割形式に変更されます

 

 

 1.戦闘計算式改編- Logスケールダウン

 

Log スケールダウン方式は、継続的なアップデートにより能力値とアイテムが続け強くなるゲームで使用するのは良いダメージ計算です  詳細な数値は、ゲームごとに差がありますが 基本的に攻撃力と防御力の相対的な比例値に平方根や Log を着せ算出された割合だけ攻撃力が除算 除算 されてダメージを決定する方法です   TOS は以下のように適用されます

 

ダメージ=(% ファクター )x 攻撃力 x Log10(( 攻撃力 / 防御力 + 1)^ 0.x + 1)+ 追加ダメージ

 

 * 攻撃力 キャラクター情報ウィンドウに表示される現在の攻撃力と、条件付きで適用されるバフ アイテム 特性攻撃力

 * 防御力 キャラクター情報ウィンドウに表示される現在の防御力と、条件付きで適用されるバフ アイテム 特性防御力

 *% ファクター:+ 00% などの割合で増加するダメージ

 * 追加ダメージ:+ 00 などの数値に増加するダメージ 属性攻撃力など

 * log10:10 を下にしてlog

 

FileDownloader.aspx?oidFile=469284322223 

             ▲ログスケールダウン方式の被害量グラフ (現在TOS)

                   (絵 右, 防御力 弱い、普通、強い)


キャラクターの能力値をカスタマイズすることができ 攻撃属性も分かれている TOS の減算 マイナス 方式ダメージ計算は極端な結果をもたらすことができます すでに多くの救助者様が経験新よう、一定レベルの防御力を備えなければ数百 数千の大きな被害を被るが度 防御力がどの線を超えるとダメージが急激に減少し、最終的に 「1」 の被害だけ受けることになるのです

 

また、ある程度防御力を備えても少しでも攻撃力が高い敵相手と 防御力がない状態と別段違いがない極端なセッティングが強制的にされます . また、物理防御力に多くの投資をした場合、物理攻撃モンスターはダメージを受けませんが すぐ隣の魔法攻撃モンスターの攻撃した二度の戦闘不能状態になったりね   単打型 / 連打型スキルの間克服できないバランスの違いが発生することも簡単です

 

FileDownloader.aspx?oidFile=476490082056

           ▲ログスケールダウン方式の被害量グラフ

                   (絵 右, 防御力 弱い、普通、強い)

   

新しいLog スケールダウン方式計算は防御力の程度に応じて適当なダメージを受けるようになります 防御力に投資しただけのフィードバックを受けるようになり 非常に高い防御力はもちろんのこと 非常に低い防御力も、その意味を持つようになります 回復力だけ備えあれば、より強い敵に挑戦してみることも 逆に私の攻撃力が相対的に低くてもダメージ '1' ではない意味のあるダメージを与えることができます

 

 

2. スキル攻撃力係数化及び能力値計算式を変更

 

これからは戦闘計算式改編にかみ合って変更される事項をご案内いたします

 

ほとんど加算 プラス 方式であるスキル攻撃力を [ スキル係数]方式に変更します TOS は高ランクでも低ランクへの投資が可能なシステムを持っただけ多様な低ランクのスキルの効率を維持し レベルが高くなるほど、その価値が低くなる攻撃ステータス 知能 の価値を維持するためです

 

 

2-1. スキル係数化

 

 [ レベル ステータス 武器スキル攻撃力に及ぼす影響 ]

 
bi5VNpI.png

                                         ▲変更前                                                                       変更後

上の表からわかるように 高ランクのスキルは、スキル自体が高い追加攻撃力を持っており アイテムやステータス レベルがスキル全体の攻撃力に影響が少なかった ただし、変更後 右表 には、いくつかのランクのスキルでもレベル ステータス アイテムの比重が維持されたままスキル攻撃力が決定されます

 

攻撃スキルはほとんど計数方式に変更されます . 係数の値は、スキルの適用範囲 ターゲットの数 広さ  AOE とキャスティング時間 移動 固定 )、 打撃時 チャネリングかどうか 消費資源 (SP、 アイテム )、 再使用待機時間 オーバーヒート 付加効果や制約など、さまざまな要因によって性能が調整されます   スキルランクの高低に応じた絶対的な性能差は、従来よりも減り 高ランクのキャラクターがそのランク攻撃スキルを使用していないことが少なくなります

 

ブレッシング アスタキサンチンポションのように固定値がダメージに追加されるように攻撃力 / 防御力を上げるバフスキルも +% に変更されます これにより、多段ヒットスキルに比べて固定値合算バフによる強化効果が相対的に少なかった短打攻撃スキルや 俗称 ポン連打 演出上のダメージが分け入ってますが 事実上の攻撃は 1 )」 スキルがどの程度公平な効果を得ることができます しかし、アイテムのオプションなどで多数提供されている属性の攻撃力は、まだ固定値合算であるため、オプションと相手防御力に応じて短打 / 連打スキルの用途が異なる場合があります

 

単純攻撃スキルではなく、機能のスキルは今回の計算式変更に合わせて性能やコストが変更される予定です

 

スキル別の新しい性能の変更は、更新後も継続的な定期バランスパッチを介して取得するいきます

 

 

2-2. ステータス変更点

 

まず、隠れている補正値が削除されます ' 戦士系 物理防御力 ブロック 両手剣使用時スキルファクター補正 」、「 ウィザード系列 魔法防御力補正 」、「 アーチャー系 命中 回避 クリティカル発生 一般攻撃時に敵防御力減少デバフ がこれに該当します   また、極端なステータス偏り現象を引き起こし、さまざまなステータスの投資をされようと制限していた ステータスの重複投資の際のボーナス補正も削除されます

 

ステータス別の戦闘能力値に適用される事項は、次のとおりです

 

 ステータス

 変更前

 変更後

 

 物理攻撃力+1

 クリティカル攻撃力

ブロック貫通

 重量増加

 物理攻撃力**

 衝突

知能

 魔法攻撃力+1

 魔法攻撃力**

 体力

最大HP / HP 回復力

 クリティカル抵抗

インベントリ最大所持量

ブロック

最大HP * / HP 回復力

 ブロック

最大スタミナ

精神

 最大SP / SP 回復力

ブロック貫通

 魔法防御力

 状態異常抵抗

 最大SP * / SP 回復力

 状態異常抵抗

 召喚体のHP、 攻撃力 防御力

敏捷

 衝突

 回避

クリティカル発生

 通常攻撃速度一部スキルを含む

 回避

 ブロック貫通

 クリティカル攻撃力

その他

クリティカル発生/ 抵抗は基本ステータスから除外

インベントリ最大所持量は基本8000+ 各種追加分に変更

レベルによってほとんどの戦闘能力値向上

衝突 クリティカルを含む

ランクによって攻撃力と防御力の向上

* 職業系列別に上がる数値が異なる

 ** 従来より効率を高める

 

  まず、力と知能による攻撃力上昇幅の増加とスキル係数化に伴い 力と知能は高レベル 高ランクになっても攻撃力に及ぼす価値が維持されることです

   公共ステータスの機敏で、物理攻撃にのみ適用される演算である 衝突 クリティカル発生 が除外され 新たに追加される共通能力値である 攻撃速度 が追加され 特定のキャラクターに大きな必要がないステータスが多くなることを防止しようとします 既存の大きな価値を持たなかった精神ステータスはスキルの使用において、従来よりも重要な役割をするものであり 状態異常抵抗と召喚体の全体的な能力値補正より役立つように構想しています

 

 

2-3. 特性の初期化及び 特性ポイント還元

 

大きな負担であった高ランクの特性非引き下げと今後上位クラスの更新のための特性の初期化 および特性ポイント還元が行われます   今までの特性に投資した銀は、決められた為替レートに比例して、属性ポイントで還元され ポイントを利用して、再び特性に投資することができます

 

特性ポイントは、各クラスのマスターの特性学習ウィンドウで購入することができ いくつかの無意味か、構造上効率が落ちる特性は消えたり、そのスキルの基本的な機能に変更される予定です

 

 

3. アイテムの能力値及び強化/超越システムの変更点

 

スキルが 係数化すれば 必然的にアイテムの能力値も変更する必要があります スキル係数化による攻撃の計算が [( ステータス + アイテム )x スキル係数 ] が基本であるだけに 装備アイテムの攻撃力/防御力の数値がすべて新しいバランスに合わせて変更されます

 

 能力値スケールがレベルと評価に合わせて再調整され、従来比2 倍以上大きくなるものであり 特に片手武器と両手武器の攻撃力格差割合が以前より小さくなります また、現在普及していないの 315 レベルレイピア 2 レア ユニーク が追加される予定です

 

変更されたアイテム別実際の数値は、パッチ時 公式ホームページ - ゲーム情報 - アイテムの更新を介して確認することができるようになります

 

 

3-1.  装備アイテムの生産と維持コスト

 

すべての装備アイテムの生産/ 維持コストに変化があるでしょう アイテムレベルと等級によって強化コスト 祝福席の必要量 無機手入れの費用に差があるものであり 特に、同じキャラクターが選択 あるいは強制 に装着する片手武器 補助武器の生産 / 維持コストが引き下げされます

 

 

3-2. アイテム強化

 

 強化確率はそのまま維持されるが 強化効果は、従来よりも上方され 特に強化失敗が始まる +6 から +11 +、16 ...  5 段階ごとに数値の上昇幅が少しずつ大きくなります   補助武器も +5 まで失敗せずに強化することができようになり 強化費用は、従来に比べて引き下げられる予定です

 

 

3-3  防具の主能力値とアクセサリーの取り扱い

  今まで上/ 下防具の主能力値は、物理防御力であり 魔法防御力はオプションでのみ提供されでした  さらに、手袋は衝突 靴は回避能力を持っており、適切な能力値配分が困難でした

 

  トップスボトムス手袋靴は、物理防御力と魔法防御力をすべて主能力値に持つされ強化と超越が物理/魔法防御力の両方に適用 されます そして板金についた魔法防御力 布についた物理防御力、デフォルトのオプションは、すべて削除されます

 

 プレート防具は物理防御力が ローブは、魔法防御力が相対的に高く設定されており 革防具は物理や魔法防御力は平凡だが、より積極的なオプションが提供されます これにより、既存の防具系列別装備の特性にも変化がある予定 です

 

主能力値のデュアル化は防具だけでなく、片手鈍器にも適用 されます   片手鈍器は物理攻撃専門片手剣や魔法攻撃専門家ロード 片手 より攻撃力は少し低いが 物理攻撃力と魔法攻撃力の両方を主能力値に保持するようになっ防具と同様に強化し 超越が物理 / 魔法攻撃力の両方に適用さされます

  

 アクセサリーの中で最も特殊なオプションを持っている アグニネクルリスは炎系スキルの攻撃力係数+ 50%増加に変更 されます ファイアボールの攻撃力係数が 230% であれば、アグニネクルリスを装着した場合 280% に上昇します

 

 これにより、現在のアグニネクルリスに依存した複数の炎系スキルの低い攻撃力はスキル係数化を介して、そのアイテムを使用せずにバランスのとれた威力を発揮できるように調整されます 今後登場する 特定のタイプのスキル強化型 のアクセサリーも、このようなルールに従うものであり 特定のクラスやスキルバランシングを直接変更しないで偏重されたアイテムの普及に調節することはないでしょ

 

 

3-4.  アイテム超越

 

スキル係数化に伴い、従来よりも攻撃力に大きな影響力を持つようになる超越システムにも様々な変化がある予定ですまず、下の表をご確認ください

 

 超越

段階

 能力値の増加率

 変更前 累積

 変更後 累積

 1

+10% + 10%

20% + 20%

 2

 20%(+ 30%)

 20%(+ 40%)

3

30%(+ 60%)

 20%(+ 60%)

4

 40%(+ 100%)

 20%(+ 80%)

5

 50%(+ 150%)

 20%(+ 100%)

 6

 60%(+ 210%)

20%(+ 120%)

 7

 70%(+ 280%)

 20%(+ 140%)

 8

 80%(+ 360%)

 20%(+ 160%)

 9

 90%(+ 450%)

 20%(+ 180%)

10

 100%(+ 550%)

 20%(+ 200%)

 

 

武器超越影響の変化 ]

FileDownloader.aspx?oidFile=512518879505

                                       ▲変更前                                                                       変更後

 

4 超越以降超越の攻撃力増加率は相対的に小さくなったアイテムの基本攻撃力の数値が大きくなりスキル攻撃力が計数方式に変更されるので、超越が攻撃力に及ぼす影響は、まだ強力 です 以前と変わった点はおろそかにされたキャラクターのレベルとステータスの価値が上昇したということです

  既存の3 種だった女神の祝福石 1 種で統合され すべての種類の機器超越に使用できるようになります   ロールパンサーツーハンドソード (270 レベル ユニーク 両手 )10 超越を目安に 装備アイテム別祝福席必要総量は、従来とほとんど差がないが 片手武器と補助武器は必要祝福席量が減少しより低いレベルと等級のアイテムには、要求量がより少なくなること です

 

また、祝福席抽出時 現超越段階ではなく、実際に超越しようと消費された 祝福席 数量の 90% が固定返され さらに残りのポテンシャルに応じて返さ量減りません

 

すでに多くの救助者様が既存のシステムに基づいて測定することができない努力と費用を投資して材料を集め、、 適切であると判断されたアイテムを超越しておかれただけに 新しいルールに対応することができるように 、すべての超越の装備アイテムを初期化し投資された祝福席を統合された新しい女神の祝福席に戻りしていただく予定 です

 

 

4. 狩場バランスの変更点

 

2 月末 正式サーバー基準 施行された中 高レベルの地域のモンスターの能力値下向きパッチで狩りの難易度に変化がありました これは応急処置程度の変更であり 戦闘計算式の変更とかみ合って、最終的に戻って修正される予定 です

 

すでに多くの救助者様が経験したように 現在の 8 ランク区間狩り場 (280 レベル 〜) から普通のキャラクターがシングルプレイでクエストを遂行して 経験値を得るか、またはアイテムをファーすることは非常に困難です   高レベルの機器との適切な構築に乗っクラスがパーティーを結んでプレイしなければなら ランク 8 地域での効率的なファーが可能な状態です これにより、通常のソロプレイヤーは高い参入障壁に詰まっフィールドの公式コンテンツを正常に楽しむことができなかったし インスタンスダンジョンと傭兵小依頼ダンジョンだけ繰り返してプレイしています

 

このような状況では、現在開発中の9 ランク地域 (330 レベル 〜) が、これまでと同じレベルのデザインルールによって追加されると、二極化が、さらに深刻になるだけたので 狩り場バランスも変更が行われる予定です 今回の狩り場バランスの変更を介して、今までの地域と今後登場する地域には、次のような規則が適用されます

 

 

4-1. 狩場の設定及び 新規フリーダンジョン

 

まず、メインクエストと平凡なサブクエストがある地域は、そのレベル帯基準で適当に育成したキャラクターであれば、 シングルプレイが可能なレベル に設定され 公式クエストのコンテンツを実行するために、大きな無理を与えないようにすることです

 

また、今回のアップデートに合わせて280〜330 レベル台のフリーダンジョンが追加されて 当該地域で 270 レベル、315レベルのマジックとレア級の完成品の武器防具アイテムが供給 されます   現存 270、315 第高級アイテムに比べてオプションは素朴ですが 多くの一般的なプレイヤーも今のレベルにふさわしい攻撃力と防御力を備えることができるようになります

 

NPC 商店では、要求レベル270、315のノーマルアイテムを販売 します これ以降に登場する 330 レベル以降のコンテンツに対応するためでもあります

 

 

4-2モンスタースキル使用 エリート変更点

 

多くの数が出現する一般的なモンスターがこれ以上 の高度なスキル を使用しないように変更されます ここでいう高級スキルとプレイヤーの操作を妨害するメジ (CC) スターン ダウン 氷結など 非常に長い持続時間の DOT( 中毒 炎など やスロー 無敵のようなスキルを意味します 別の意味せず逃げていくこともなくなるものであり 単純な打撃スキルや強化型バフスキルはまだ使用します

 

代わりに通常のモンスターの中でいくつかのオブジェクトがより大きなサイズと強い戦闘力 多くの高度なスキルを持って現れ 、新しい精鋭タイプで登場 します

 

 

5. おわりに

  ユーザー座談会を通じて申し上げたよう、TOSは長期間のサービスを目指し救助者の皆さんと一緒にしたい願います。  そして、それのための最初の試みとして、今回の 2017 響き [ ] プロジェクトを計画しました

 

冒頭に申し上げたように、今回の変更は 今後の継続的な上位のコンテンツの更新と、通常の PvP / GvG コンテンツ開発のための事前基礎作業です   . その後も継続的な A / S とバグ修正を介して、より良いプレイ環境を備えることを約束いたし 厳しい環境の中でも着実にプレイしてくださる救い主の皆さんに深く感謝を申し上げます

 

[補償策]イベント


-新たなバランス適応イベント期間中にNPCを通じて テータスリセットスキルリセットクラスランク初期化を支援します。

 1日1回スタット、スキル、ランク初期化アイテム(1日)を受けることができます。

-先のクラスレベルと経験値が飛んでいく問題が修正され、クラスレベル15未満でランクを初期化しても以前と同じクラスレベルと経験値が復旧されます。

-イベント期間の間にはすべての元クエストが免除され、クエスト遂行もなく元ができ、これはランク初期化するかどうかや関係なく、

全てのキャラクターに適用されます。

-特性また、初期化され、特性ポイントで還元されます。


 ありがとうございます


タイトル 日付
タグ リスト