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<Item developers P&Y>


事務室に入るやいなや、打者をとても熱情的に弾いてる人たちのキーボード切る音と熱い討論を行っている声が入り交じって私の耳に聞こえた。 数字と公式が、スクリーンごとにあらわれる活気に満ちた作業室と各机に転がって空いたエネルギードリンク。


このような混沌の状態で私は今日のインタビュー対象である'Doppel Glasses'として知られたP&Yを見出すことができた。 最近、作業に(戦闘システムの変更を含む)の追加的な苦役(そしてスポットライト)を流したように見えた。 このような事実にもかかわらず、彼らは私に席に座ることを勧誘し、彼らの乱れていない集中力を見ることができた。 そしてインタビューが始まった


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Yuri:アイテムパーミングはRPGの核心です。 かなりちゅうどく的ではないんでしょうか? たまにアイテムパーミングはゲーム内の一般的な活動以外にそれ自体で短期間の個人的なモクピョイなったりします。 しかし、これが確実に行われていますか。 この質問に対する答えを得るために開発者であるPとYを訪れたのです。


P&Y:はい、最近いかがですか。 :)



Yuri:いいほうです! それでアイテムをパーミングと、キャラクターを強くして、ボスを処置する事は、我々がRPGをプレーして経験する経験です。 しかし、今日は私がDPKに関するいくつか質問を持ってきました。 救援者たちが答弁を待っているんです。



Y:いいです、進行してください。


Yuri:それじゃ1番目の質問から始めます:DPKは正確に何ですか? そして、どうしてDPKがあるんですか?


Y:これは塔らしいシステムがもっと正確な用語になりますね。 DPKシステムの代わりに塔のダウンを選択した理由は、もし単純にDPKを適用させるなら、プレーヤーたちは運悪くもある子どもシステムを得るため、少なくとも1ヵ月、さらに、2ヵ月以上を消費することもできるからです。 すぐDPKシステムの不利な面です。 このようなハプニングを防止するために私たちは、このシステムを通じて少なくともアイテムをドロップできるという保障を伝えてあげることもできました。


Yuri:それなら人たちがRNG(訳注:RNGesusはRNG[Random Number Generator、定められた範囲で値段が無作為に決まるシステム]神とイエスを意味する'jesus'の合成語。一言で幸運定める神)に借りなくても良いってことですか。 ゲーマーとして実に思いやりあるコンセプトだと思います。 しかし、私の質問はまだ終わっていません。 救援者らはまた、最近の調整について関心を表しています。 私は数多い、言葉そのままドロップ率が以前よりさらに落ちたというフィードバックを莫大にもらいました。 答弁するのがちょっと消極的ですか。


P:はい、アイテムと関連された値にいくつかの調整をかけました。 私たちはゲーム内のプレーヤーのフィードバックと実際の数字、双方を考慮し、アイテムドロップ率を算定しています。 つまり私たちはコミュニティから出る評価とゲーム内のログ記録を互いに比較し、慎重をかけています。 もしアイテムドロップ率が変わらなければならないなら、私たちは変えることです。


そして、ドロップ数値がさらに高くなったのは事実です。 しかし、データを見ると、実際のドロップ率は約50%も増加しました。

例えば、以前の公式では・・・DPKを500としましょう。 この言葉は500匹のモンスターを殺してこそ、アイテムを得られるということを意味します。 しかし、新たな公式では、1/500から始めてモンスターをする毎にドロップ率が上昇します。


また、移転システムはちょっと不公平したじゃないですか? もしプレイヤーAがカウントが500人のモンスターを熱心に引っ張っており、499キル目になった時、プレイヤーBが来て最後の1匹を捕まえたら・・・。 何プレーヤーBはアイテムを得てプレーヤーAの苦難の努力は徒労になってしまいます。 したがって、私どもは新しいシステムに問題を避けたいとしたものです。


Yuri:その言葉を聞くと本当に良いですね! それでは今後、この塔らしい公式はどうなるんですか? そのまま維持させることでしょうか、ではなければもう少し修正するのですか?


Y:全般的な構造は維持するものの、プレーヤーたちにアイテムを得る新しい方法を提供することです。 このようなアイテムたちは単にモンスターを捕獲することよりは、新たなコンテンツを通じて得られるはずです。 これでプレーヤーたちに特定のアイテムを得ることができるシンプルな方式を提供すると見ています。


Yuri:かしこまりました。 それではこの塔らしいシステムがいつ初期化されるかおっしゃっていただけますか。


P:ハハ!アイテムがドロップされるまさにその瞬間です! :D


Yuri:ああ!塔らしいシステムがカウントになっている事実を忘れていました。 それではカウントがユーザーごとに計算されますか、マップ別に計算されますか。


Y:それは秘密なんだけどね) マップのカウントです。 例えば、マップZにあるカウントが500さつのモンスターがあり、ユーザーAが1チャンネルで100匹を殺し、ともに、ユーザーBが2チャンネルで100匹を殺したなら、両プレイヤー全て1/300のアイテムドロップ率を持つようになります。


Yuri:これが最後の質問になりそうですね。 計画!計画についておっしゃっていただけますか?


P:私たちが教えてあげられるものの一つは私たちが考慮している新規の材料店システムです。 今後イベントで見ることができそうです。 商店ではレシピに必要な材料を購入できるのです。



Yuri:そしてアイテム一覧はユーザごとに違いますか。


P:そうではありません。 アイテム一覧は、すべてのユーザーに思います。 また、商店はプラクトニュムのような中心的なネタ、~ニュムがつくすべての鉱物、皮、そしてパーミングによる難易度が低いすべてのアイテムは販売しないのです。


Yuri:それなら価格も重要になりますね


P:この店にあるアイテムはシルバーを通じて購買することができます。 イベントの店であるため、価格は高くないはずです。 そして他のスタッフたちと一緒に協力して商店の初期化時間とアイテム価格設定などを決めます。


Yuri:かしこまりました。 いつ頃見られるでしょうか。


P:細部的な事項を整理しています。 この時点で、正確な日付をお伝えすることはできないが、なるべく早くアプデ-トします。


Yuri:かしこまりました。 ユーザーがあなたが志向することを理解できるように、にパッチされた改善策の後ろに敷かれている主要な柱などをおっしゃってくださいシシルできますか?


P:私たちの主要目標はアイテムドロップの困難を緩和させてプレーヤーたちの便宜性を高めることです。


Yuri:かしこまりました。 私の質問はここまでです。 インタビューに応じてくださってありがとうございます。 短くて、甘いながらも簡単明瞭であったインタビューだったです。


P&Y:私たちはプレーヤーたちにもっと興味深いアイテムを披露することを期待しています。 次回にもいつでも対話に喜んで応じます。



From, DEVELOPER'S BLOG https://treeofsavior.com/page/news/view.php?n=985


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ユリアン:つまり、簡単に言ってマップのカウント(チャンネル関係X)になりますね~!w






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